小组帖子:大学四年,一个Demo

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但我也知道,如此理想教育制度,现实中是不存在(哪怕某些发达国家已经很接近了),那该怎么呢,那就做游戏吧……,而且编程可以自学嘛(这样就不用多余编程语言了),反正游戏设计在哪都不到,我就报了个还感兴趣文科……而写作也是一个过程(你简直都不敢信一开始我竟然用作业本去,太不认真了),,不知不觉故事就重写了三次

Onyx:【三渲二】森林小场景

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角色为原创角色设计建模贴图一条龙那种(我真棒)->游戏页面有糙原画,之后还要慢慢把另外两个主角模型也整出来……其它部分就是自己写的了,基色是卡通色调分离做法,兼容法线贴图、unity全局光系统以及点光源,加了边缘光……草地部分是很trick做法,大概思路是直接死了一个光照方向,之后对法线贴图进行扰动

波坦尼庄园(Botany Manor)

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你将成为 1890 年植物学家阿拉贝拉·葛林,编写自己植物研究专着《世人遗忘小花》。……你种植物虽然都是奇幻虚构产物,但也参考现实世界自然现象,因而有时需要不同寻常的思路。……只要仔细留心庄园角角落落和各式物件,就一可以为各种植物创造理想生长条件

小组帖子:为先前提及的创意而寻求开发伙伴之中

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发起:Paradox4hiver 在与友人谈论过上次日志中所描述的设计思路之后,我对此设计有了更深度理解……或者其它策略游戏有较多了解,有一定设计能力关卡设计师。……如果感兴趣的话请一一定要联系我! 非常感谢

另:爱理的大冒险(The Other: Airi's Adventure)

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《另:爱理的大冒险》是一作回合休闲RPG,由RabbitonBooks开发制作。……在这个世界里,你将和主人公爱一起冒险,和朋友们一起寻找回家路。……+ 轻松愉快休闲RPG+ 回合战斗+ 原创美术和音乐带来丰富多彩奇幻世界+ 熟悉面孔?

东方梦零魂 -TouHou Nil Soul-(TouHou Nil Soul)

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闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕能力,比如技能本身可以进行一范围消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害符卡技能……被唤醒装备,其属性值是随机;不同关卡每次掉落装备不一,假设你第一次在博丽神社可以打出灵梦武器……,大家会获得一张我们设计的幻想乡局部景观图,当然,它并不完全是根据原著设计的------------

凉鞋:【开发日志】独立游戏《鬼山之下》前 100 个小时的制作思路分享(二)v0.0.1 ~ v0.0.20 版本的思路 和 怎么走到这一步的

indienova.com/u/liangxie/blogread/28781

【开发日志】独立游戏《鬼山之下》前 100 个小时制作思路分享(二)v0.0.1 ~ v0.0.20……版本的思路 和 怎么走到这一步 indienova 编辑器不支持 markdown,所以这里贴出知乎链接

小魔理沙的灾难之旅(Little Marisa's Disaster Journey)

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沙总是到帕秋莉图书馆去偷书,但这次却不慎踩中了一个魔法陷阱,变成了很小沙!……《小魔灾难之旅》是一部高难度冒险游戏。……多路线设计(包括简单和困难路线)。5. 多结局设计(包括四个死亡结局、一个良好结局和一个完美结局)

茶多酚:从回合制塔防到放置 深渊经理2开发日志 02#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34321

但是一直也没有做一个想法(虽然初代深渊经理的思路已经挺类似的了),真的想起来要做一个放置游戏时候……(比如梅尔沃,基本是以让人花一辈子来把等级升满为基准设计的数值,明明是个有显著等级上限地游戏)好吧,那就以短时间……”可以获得一个新角色(至于是“从所有已经达成条件角色里自选”还是“加点随机”还没有),而每个角色都有各自

《重构》硬核塔防开发日志 4

indienova.com/indie-game-news/devlog-refactor-4/

最近发现一种设计的反思法,通常当脑子里刚冒出一个思路的时候,总会感觉这种思路无比正确,但往往放空一段时间之后……,反复操作也会产生一定的负面体验。……其他碎碎念我平时日志写得比较少,写的时候也喜欢把思考过程记录下来,而不是只写做了啥,感觉可以帮我更好地理清思路

版本:Early Access


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